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“00”后网上冲浪消费指南
来源:皮书说  作者:皮书说   发布时间:2020-09-28

  未成年人是网络文化消费的重要组成力量,其网络文化消费的内容与发展趋势不仅形塑着自身的文化观念,也给新媒体文娱行业注入了新的理念与活力。

  日前,拼多多对外发布“后高考经济”消费数据称,考试结束后,平台手机、电脑等数码产品迅速升温,其中国产品牌占据半壁江山,短途旅游、视频网站VIP会员等度假休闲产品单日订单量突破10万,00后拼团人数攀升。

  “00后”的消费观念是什么?有钱及时行乐真的是他们的标签吗?

  一起来了解一下吧~

  [本文参照部分数据库(如腾讯研究院、知网等)资料,以问卷调查为基础,结合参与观察、深入访谈等辅助方法,对未成年人的网络文化消费进行梳理和总结]

  一.网络文化消费概况

       1. 未成年人网络文化消费的主要平台

  新媒体的多样化发展使未成年人自幼便熟悉多样化的平台使用。网络文化消费形式方面,被访者通常拥有多个移动网络设备,手机、ipad、笔记本电脑、网络电视、台式电脑等终端,在不同的时间地点通过各种形式的设备进行网络文化消费。未成年人能够根据不同的硬件终端随时连接网络文化消费内容。第十次中国未成年人互联网运用调查统计中,2019年最近半年上过网的青少年占统计总量的99.3%;主要上网地点在家中,遥遥领先于其他地点,占比88.1%。其次是学校(占比5.8%)和随时随地上网(3.3%)。其中,通过手机上网的人数最多,占71.3%,其次是电脑(14.4%)和平板(10.4%)。

  根据《中国青年报》统计数据,我国中小学生智能手机拥有率接近七成,超过日美等国,打电话、浏览网页、听音乐、打游戏、社交是他们手机的主要用途。智能手机移动互联网成为他们上网的主要形式。智能手机是青少年网络文化消费最主要的载体,由于学生身份使然,青少年网络文化消费具有明显的时段性,学校和家长对青少年网络文化消费具有一定的影响力和控制力,但并非绝对管制、反对和禁止。对于低龄儿童而言,有时用父母的手机或平板电脑下载游戏,尚不清楚手机上网消费费用或数据流量,这部分费用大多由他们的父母支付。

  社交媒体平台是未成年人网络文化的主要阵地。平台选择中,在社交媒体使用频率方面,据中国未成年人互联网运用调查统计,QQ和微信是使用率最高的社交平台,分别为31.5%和52.9%。随后是微博和个人空间。腾讯研究院数据显示,腾讯QQ平台上,月活跃度超5.6亿,35岁以下用户超80%,每天有超过4000万条说说在分享生活,每天在QQ空间产生的互动评论超2亿。在笔者个人访谈中,部分未成年人还列举了Bilibili、小红书、豆瓣等文化时尚消费平台。

  青少年网络文化消费的多元化特征更加明显。几乎所有网络上能够提供的文化消费内容,青少年群体都会积极尝试使用和体验。包括层出不穷的游戏软件、视听阅读新闻娱乐平台、图文视频编辑创作、各类生活服务系统、移动购物和支付、网络学习辅助软件等无所不包。中国未成年人互联网运用调查统计显示(其调查样本有效总量为11693份),未成年人使用网络有获取新闻和在线学习等功能,但更多用于娱乐。其中最受欢迎的是视频网站;紧随其后的是短视频类产品,占比接近60%。另有二次元类直播平台如腾讯动漫等,还有网络文学平台类等(见表1)。

表1

  就文化消费口味偏好而言,腾讯研究院调查显示,当代未成年人对文化的偏好取向多元,在传统文化、潮流文化、主导文化和个性文化中都有涉及。得益于网络载体和平台的丰富,网络文化消费资源的时间序列被打破,“00后”青少年一代可以便捷地获得各个时间序列中产生的文化产品,拥有极为丰富的文化消费内容,从而形成多元化的文化消费品位;同时,其文化消费内容受到老师、家长、同学的多方影响也可见端倪。他们既喜欢主旋律的影视作品如《战狼》《红海行动》,也喜欢《摔跤吧!爸爸》等外来作品,对国内优秀商业和娱乐影视作品也有较高评价。

       2. 网络文化消费的主要现象

  伴随着网络文化消费的兴起,尤其是移动互联网的广泛应用,“00后”青少年的网络文化消费力已经引起各方关注,他们在文化消费、文化表达、文化诉求等方面的特征是未来青少年网络文化消费生产、传播、再生产领域的重要指征。作为青少年网络流行文化流通和发布的基础平台,社交网络成为青少年获取休闲娱乐资讯、新闻信息、知识储备的重要渠道,成为青少年进行社会交往、人际关系维系、态度表达、情绪宣泄的重要场所,并已经形成一系列象征性的文化符号。

  社交媒体使用方式上,当代的未成年人体现出明显的时尚文化特征,反映了“00后”青少年特有的文化心理诉求。腾讯研究院在《数字新青年研究报告》中提出,当下的青年群体媒介使用具有如下特征:首先是兴趣驱动。兴趣是“00后”未成年人认知、了解新事物的首要驱动力。其次,在认知态度方面,年轻群体更加多元开放。最后,在文化、娱乐等诸多消费领域,跨界营销成为热点并受到追捧。总体而言,社交潮文化是网络消费文化的重要承载。由于字数限制,本文仅通过具有代表性的消费现象,来论述未成年人的网络文化特点。

  潮化网络表达

  新鲜有趣的脑洞是未成年人极力追捧的网络文化。网络的高度社交特征给网络文化的广泛传播提供了条件。与前时代青少年不同,未成年人在身份认同和表达方面有更加个性化的自我表达。根据腾讯研究院研究和笔者个人访谈结果,“00后”未成年人在社交媒体中更偏好用卡通头像或明星照片代替个人真实照片作为头像。关系较好的朋友之间偏好以相似的照片来表达亲密关系,还有“情头”系列,作为couple头像,暗示两人的感情。微信圈发布的个人照片中,偏好使用多种美颜软件修饰照片,少数受访者表示会付费购买好的P图软件。不仅“美颜”自己的容貌,也加入各种装扮元素,如猫耳朵、鹿头等。多数受访者不喜欢传统的拍摄角度,喜欢尝试多角度拍摄,喜欢背影、斜角等新鲜角度。“有趣”“好玩”是他们判断好照片的首选标准。

  在文化内容的消费与分享方面,未成年人的网络文化消费内容和文化价值观折射了他们对主流文化、时尚审美、休闲娱乐、社会观念的基本态度。“00后”青少年几乎不会在自己的朋友圈转载各种知识类、评论类、新闻类、鸡汤类、视频类链接,最经常分享的是自己喜欢和能表达当时心情的歌曲。未成年人在微信朋友圈的互动并不刻意追求特立独行,但会有很多让人费解的“梗”,需要转个弯才能理解。有些是抒发心情和情绪的内容,如“我希望每个女孩都可以嫁给爱情,而我嫁给费启鸣蔡徐坤陈立农”,“我又要上天了,又要和太阳肩并肩”。

  网络潮品消费

  潮文化是当代未成年人网络文化消费不可忽视的内容。根据中国未成年人互联网运用状况调查(第十次),大部分未成年人在生活中会对网络中的诸多行为进行模仿。其中最多的是模仿流行歌曲唱法(占比超过50%),其次是模仿语言方式(占比约20%)。

  此外,未成年人在网络中进行的生活消费与文化消费、符号消费紧密连接。受访未成年人表示,他们钟爱运动品牌(以男生为主),特别是由体育明星代言的运动鞋。据《财经》报道,2019年8月25日,“炒鞋”一词在新浪实时热搜占据第7名的位置。“70后炒房,80后炒股,90后炒币,00后炒鞋”一度在网上成为热门语。淘宝、闲鱼、“毒”App等都是青少年通过网络炒鞋买鞋的重要消费平台。在笔者访谈中,比起品牌和价格,未成年人更看重其承载的符号价值——对于运动激情、拼搏人设和鲜活的体育文化;而不是一味地追求样式或拼比价格。与炒鞋相似的物质文化消费还体现在青少年的网购文化T恤衫上。比起欧美式的亚文化叛逆风格,未成年人表示更加喜爱一些正面的调侃,如“全村的希望”“名门正派”等slogan;以及一些具有当代“潮文化”标语的服饰,比如萌文化、丧文化、土味文化等;或对于现实生活真实而调侃的表达,比如“生活不止眼前的歌声,还有考试和远方”。

  ACG与ACGN文化

  ACG文化是指动画、漫画和游戏(animation、comic、game),是近年来未成年人在网络空间流行的二次元文化的主要消费内容。而数字化空间中,在二次元动漫游戏之外,网络小说也是未成年人重要的文化聚集地。由此,未成年人的网络文化中,ACGN(animation、comic、game、novel)都是聚集领域。ACGN既包含专业集团进行的内容生产(如日本许多ACGN团队通过文本作家、职业插画师、配音等多项配合而输出的专业性、成熟型二次元内容),也包括未成年粉丝主动参与创作的各种文化生态。其中最火爆的自创发布内容包括:宅舞、唱见、配音和鬼畜视频。

  在2019年二次元IP改编的游戏中,排名第1位的是日本的《一拳超人:最强之男》,第2位的是我国的《驭灵师》。伴随国内动漫市场的发展,未成年人消费国内动漫与日本二次元产品的差距在不断缩小。2017年,喜好国产二次元的玩家占比19.4%,2018年为24.5%,2019年为25.2%;三年中偏好日本动漫的玩家占比分别为50.5%、47.7%和46.4%。

  网红文化

  2019年,网红的影响力不输粉丝明星,从商业到文艺,在未成年人中的影响力不容小觑。这些网络红人的特征和“功能”各不相同;2019年,现象级的网红包括李佳琦、李子柒、王家晨、冯提莫、Papi酱等。新华网称2019年是网红的“出圈”年;这一年,大量未成年人关注的网红都是“人格圈粉”,侧重通过展现一定的才华或提供信息价值取得成功,而不像早年网红(如芙蓉姐姐等)完全依靠博取眼球而走红。在这一年,类似李子柒、华农兄弟等网红,侧重质朴生活的展示,但不同于以搞笑、卖土走红的土味文化,而是注重对日常生活的呈现。

  未成年人对网红的追捧和打赏并非新的现象。他们在网络文化消费中包容性强,追逐新鲜事物,文化消费能力强,对于网红的喜爱不是“流量明星”能简单概括的。2019年被称为网红3.0时代,主要变化为注重网红自身价值和消费者的价值观相结合,以及满足资本的期望值。

  二.青少年网络文化消费趋势

       个性表达与社交链接

  未成年人有自我表现和个性化表达的时代需求,乐于向外界进行观点表达、才艺展示以及获得支持,网络消费更趋于平台化。在此类内容型社交平台中,未成年人的“新部落文化”得到集中体现,主要以趣味结缘,特点为小众化、多元化,注重内部交流,部分圈内人有独特的群体认同、身份特征和语言,以此区别于圈外。

  平台内容加速更迭,未成年人网络文化周期缩短。首先,网络文化生产的技术壁垒瓦解,文化消费的市场竞争更加激烈。同时,网络中更加便捷的、廉价的消费和高速畅通的渠道使得网络文化迅速爆发。从之前的cosplay、粉丝文化到后来的丧文化、萌文化、潮文化,新词层出不穷,青少年的选择空间、趣味范围不断扩张。其次,价值取向的流动性和混杂性增加,从早年的媒体文化引领潮流,到粉丝的话语权和生产力不断上涨、媒体文化迎合低龄受众,未成年人的媒介文化地位发生了显著改变。由此,网络文化开始关注青少年消费市场的热点,研究其消费偏好、征用其文化符号成为打开市场的关键钥匙。

        奇观消费与精品打造

  城市未成年人在相对优越的物质生活中长大,有充足的信息输入和娱乐条件,相对自信,对话语权的要求更高。未成年人偏好消费新鲜事物,消费偏好高度分众化,在彰显个性与群体聚合的双重行为动机作用之下,他们是“互联网+”时代大众文化的重要参与者。他们通过各类社交平台和移动终端消费网络文化产品甚至直接参与生产;求知、娱乐和社交都是其实用新媒体的重要需求。在诸多热忱消费中,分众化的垂直社交内容消费特征明显。由于消费主义的倾向和新媒介使用偏好,未成年人的网络消费中出现了网红粉丝消费、二次元消费等“奇观”现象。

  未成年人是新式文化产品的爱好者和追随者,在不上学的日子里,依托互联网实现足不出户的网络生活。网络小说、游戏、动漫都是他们常见的网络消费内容。部分未成年人偏好跟随偶像消费,印证了强大的网络带货消费能力。伴随电竞业、手游等IP衍生内容的丰富,线上线下联动的饭圈文化,网络文化产业正在逐步探索年轻消费者的产业链,力图形成人才、产品、制作、周边等联合构成的运营。同时,当代未成年人是新技术的需求者。智能手表、VR眼镜、智慧校园等多种形式的网络应用,在文化产业领域层出不穷。因此,文化企业也将目光聚焦于未成年人的互联网需求,不断根据其审美兴趣和价值取向改进。比如酷狗音乐,就推出“精细化”和“精品化”理念,提供种类丰富、形式创新的深耕作品,从音乐的直播领域切入,融入青少年互联网文化体系。

       潮流与经典并行

  当下的未成年人在虚拟空间已经不限于日常生活中提供的社会群体概念,而是可以从网络场景中,通过发起相应活动,影响网络文化的组织和传播模式。比如当下的ACG音乐、汉语年度热词、VBLOG等,都是有大量未成年人参与的网络文化景观。因此,想要融入未成年的网络消费文化体系,对于传统文化企业并非易事。为了满足他们对于科技应用、产品创新和文化创意等的诉求,互联网公司开始不断通过大数据搜索、人工智能等技术,推动产品升级,以求更好地突围未成年人这一“圈层”。

  当代未成年人成长于数字技术蓬勃发展的时代,但与此同时,也是国家大力推进中华文化传承、重建传统文化的时代。在网络文化消费中,除了追求技术和潮流文化外,年轻群体也对传统文化表现出极大的兴趣。据腾讯研究发现,超过80%的年轻群体表示,网络已经成为他们了解传统文化的重要渠道。网络对传统文化的传播效果已经超过了学校课堂教育。

  为顺应这一潮流,网络文化产业力求推进数字技术与传统文化的融合。2019年,网络音乐成为酷狗与年轻人探讨传统文化的语言。音乐社团汐音社上线《五城记》,为广州、成都、南京、西安创作主题曲,融入当地的文化坐标,历史故事和传统曲艺引起年轻人对城市传统文化的共鸣。在迎合年轻一代对于技术的渴望和跨界需求方面,腾讯与故宫博物院合作,开展next Idea主题创新大赛,有10万人参加,其中包括大量未成年成员。可见,2019年,共创型文化作为未成年人网络消费的一部分,成为与传统对话和“开启数字青年”的有效路径。

  三.青少年网络文化消费的主要问题

       网络消费中,学习表象化,娱乐实质化

  访谈发现,未成年人大量使用网络查找资料、完成作业、在线讨论问题。第十次未成年人互联网调查显示,在接受调查的10833份样本中,使用网络在线学习的未成年人达到4144人次,仅位于在线听音乐(5125人次)和在线游戏(4681人次)两项之后。未成年人付费学习软件,但浅阅读、碎片化信息和对娱乐内容的注意力转移制约了网络的学习功能;表面上手机学习常态化,但无效学习的比例也在上升。网络成为生活“最舒服的地带”,成为未成年群体假象学习交流、真相逃避学习的方式。相比之下,现实中的交流存在各种分歧和摩擦,而网络消费提供了“想学就学,想聊就聊、想玩就玩”的模式,让孩子陷入舒适区。

  娱乐消费使网络价值观大量传播导致正面管教更加困难。学校和家庭的教育还遵循相对传统的模式,而网络内容生产商早已谙熟受众心理,对于青少年喜闻乐见的内容了如指掌,源源不断地提供对未成年人最有吸引力、冲击力的内容。即使是负面信息,如段子手吐槽、毒鸡汤泛滥,微商电商推销,都让青少年颇有大快人心的享受感而乐此不疲。同时,网络在娱乐和搞笑方面不断炒作,让明星卖萌出丑、炒作名气,或泄露隐私,或着装新潮裸露,以低俗的标题和怪诞的内容赚取点击率。青少年在娱乐的同时容易潜移默化地产生对于服饰奇异、言语刻薄、追求物质享乐、取笑他人等偏颇的价值判断。无形中被其价值观支配,更加不愿服从父母和老师的正统管教。

       文化消费内容参差,“圈地自萌”式对话

  网络文化产品尚未形成完善的消费模式。尽管近年来新媒体发展迅速,但其文化产品还处于探索阶段,网络文化产品和青少年的消费模式感性因素大于理性,有大量的从众消费、观念消费等产生的盲目消费;社会转型期的社会经济问题、价值观问题与青少年青春期的心理不稳定状态碰撞后,问题不仅停留在文化消费层面,也会影响未成年人社会化的进程和效果。未成年人使用大量的时间精力进行在线网络文化消费,但由于部分文化消费产品的层次有限,优质文化产品的数量短缺,文化市场的同质化现象严重,未成年人沉浸于圈内沟通。在这种情况下,未成年人容易被同质性极端言论误导,具有跟随甚至参与网络冲突的潜在危险。

       教育者不了解未成年人使用网络消费的正面用途,教育行为简单

  多数家长和老师盲目将过度使用网络消费的原因归咎于上瘾,直接没收孩子的手机或限制上网时间,不仅无法达到缓解孩子依赖的目的,反而事与愿违,引起孩子的反感。老师、家长通常把青少年手机使用过长归结于社交媒体、游戏和视频。事实上,许多青少年把网络成为重要的学习阵地,网络学习常态化,学习类内容也获得高度关注。教育者和家长把问题推向外界,没有正视问题的根源。教育者把过度上网叫作“网瘾综合征”,盲目定论“瘾”是现象层面的争端,而没有找到病因,无助于解决问题,还给孩子增加了心理负担。

  在青少年媒介素养教育中,家庭是薄弱环节。家长往往得不到相关的知识,导致干涉行为简单甚至粗暴,并且没有意识到问题的根源。从依恋理论的角度看,未成年人对网络消费的依赖一定程度上是依恋需求的转移和补偿,是青少年常态依恋没有得到满足,比如亲子依恋或同伴依恋的缺失、扭曲或受阻,造成青春期的无价值感;而网络摆脱了现实交往的各种限制,又有匿名性,青少年可以放松地进行交流和自我表达,建立新的人际关系,寻求认同。这是导致网络成瘾的高风险因素之一。

  四.建议和引导策略

  针对青少年网络文化现象中的正负面效应,家长和老师需要理性看待,释放青少年的文化创造活力。在网络文化参与和生产方面,数字化平台使得他们创新的观念可以得到传播。如积极利用技术手段,未成年人不仅可以更好地表达自我、跟进时代文化,也可更好地激发学习和融入传统文化的潜质,最终成为信息技术的获益者。根据前文针对未成年群体过度使用网络消费等问题,本研究提出以下引导对策。

  首先,为不同年龄阶段未成年人推广差异化媒体使用模式,使用弹出警告。对于低龄青少年,可借鉴英国对于初中以下学生的指导方式,鼓励家长给孩子购买简易手机,满足基本的交流需求,或给孩子在手机上安装定时锁定功能。比如可以借鉴皇家公共卫生协会报告中的措施,号召社交媒体在青少年用户对屏时间过长时弹出警告提醒。针对高中以上的群体,网络的学习、社交功能不能避免,要从未成年人的兴趣和需求出发,利用他们最常接触到的渠道推送“正面”内容,鼓励孩子通过自己喜欢的渠道学习。对于优秀的学习类App或优质内容公号,教育部门应该制定奖励机制,并且配合大力推广。学校和家长需要认可网络文化消费的正面作用和学习功能,引导孩子利用网络中提供的资料“边玩边学”。

  其次,为未成年人组织真实社会实践机会,疏解沉溺ACGN或网络“圈地自萌”。未成年人在游戏等线上二次元文化消费活动中,通过cosplay或游戏等方式进行社交和链接,沉迷网络小群体的共情力,反而可能恶化“圈地自萌”,疏远真实生活中的人际交往。学校应加强课外参观、校际联谊、不同学校间定期交流等。总之,学校要以丰富的课外文化活动,代替“手游”“网红直播”等网络消费。少先队、社团等组织应起到社会责任,如与博物馆联盟建立青少年志愿者团队、共同举办演出竞赛;辅助青少年树立现实的目标,体验真实生活中的成功,避免对虚拟时空的迷恋。

  最后,防止网红文化恶性膨胀,政策禁止未成年人担任网红。尽管目前网络文化呈现繁荣发展的态势,但伴随业内竞争加剧,潜在风险提升,如果没有正确的引导和把控,盲目竞争可能导致的无序发展会给未成年人的精神文化建设带来种种恶果。比如针对“八成小学生想当网红”现象,可推广全国青联的建议,禁止未成年人注册网红或担任网络主播。在政策和法律的双重保障下,使文化产业以社会公共利益为根本导向,助力未成人的精神建设。媒体平台可与教育机构或共青团中央合作,联合举办活动,比如酷狗在2019年与共青团合作“筑梦青春奋斗无悔”,并举办“我们都是追梦人”等活动,召集青少年以朗诵、歌唱等短视频表达奋斗的价值观和家国情怀。总而言之,教育者在客观面对互联网技术对整个社会环境和青少年成长环境带来巨大影响和变化的同时,要加强网络管理和网络安全工作,做好网络诈骗、网络暴力、网络色情等有害行为的管控和防治工作,警惕商业逐利行为对青少年网络文化消费带来的消极影响。

  本文选自《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》

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