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2010年《休闲绿皮书》:网络影视和在线音乐及相关行业发展势头迅猛
来源:  作者:张静鸥   发布时间:2010-07-07

《休闲绿皮书》指出, 在文化休闲业中,电视剧和电影有着最为广泛的受众。随着网络信息技术的进步和普及,电影院和网络电影齐头并进,传统电视的数字化和网络电视的普及并驾齐驱。影视与网络信息技术的捆绑产生出新的文化休闲和娱乐形式,对整个社会经济和文化发展起到极大的促进作用。

在走向2010年的时候,传统广播电视行业频频“触网”,形成了全新的发展态势,继央视网络电视台上线之后,2009年12月28日,浙江广电集团新蓝网上线测试。同时,位于中西部的湖南广电芒果TV也频频活动。网络视频现在成了网络娱乐业界的香饽饽,据预测,2010年网络视频用户规模将达到3.88亿人,94%网民将会上网看电视,如此高的覆盖吸引了众多传统电视台。传统视频媒体频频触网,在丰富节目源的同时,预示网络视频竞争更趋白热化。

根据艾瑞咨询发布的《2009-2010年中国数字音乐行业发展报告》显示,截至2009年10月,中国在线音乐市场规模同比增长8.2%,达到1.4亿元;其中,88.3%来自网络广告收入,用户付费占5.1%。

此外,绿皮书指出,我国的网络游戏业发展态势也十分乐观。据统计,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%;二者使用比例分别达到67.9%和61%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。调查还发现,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%;与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。而未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。

(本文摘自《2010年中国休闲发展报告》,社会科学文献出版社2010年5月出版)

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